SPONSORZY

Bolt Action

Data: 9-10 września, turniej dwudniowy
Format: 1000 pkt, wg Theatre Selectors
Wpisowe: 50 zł
Zgłoszenia: Przez formularz na stronie 
Limit miejsc : 30

Nie gramy na Reinforced Platoon

Do formowania armii dopuszczone są:
* Armies of Germany 2ed.
* Armies of United States.
* Armies of Great Britain.
* Armies of the Soviet Union.
* Armies of Imperial Japan.
* Armies of France and the Allies.
* Armies of Italy and the Axis.
* Armies of Bolt Action
* Bolt Action Additional Units
* Batlleground Europe
* Ostfront
* Germany Strikes!
* Empires in Flames
* Duel in the Sun
* Battle of Bulge
Gramy 5 bitew. 3 bitwy pierwszego dnia, a 2 drugiego dnia.


Scenariusze:

1 Bitwa
Gracze rzucają kością. Gracz z wyższym wynikiem jest atakującym, a gracz z niższym obrońcą. Obrońca wybiera swoją połowę stołu. Na stole należy rozmieścić trzy znaczniki (każdy ma 3 cale średnicy). Pierwszy znacznik znajduje się na środku stołu, dodatkowe dwa pozostałe należy rozłożyć przed bitwą. Obydwa dodatkowe znaczniki musza znaleźć się na połowie stołu należącej do Obrońcy. Najpierw swój znacznik kładzie Obrońca, a następnie atakujący. Znaczniki te nie mogą być bliżej niż 18 cali od każdej krawędzi bocznej (krótszej) stołu i nie bliżej niż 12 cali od dłuższej krawędzi stołu. Dodatkowo znaczniki nie mogą być bliżej siebie niż 12 cali. Znaczniki nie mogą się znajdować w budynkach i ruinach. Następnie Obrońca wystawia swoje jednostki na stole w swojej strefie rozstawienia (strefa ta ma 12 cali w głąb stołu). Maksymalnie połowa jednostek (zaokrąglając w dół) może zostać wysłana do rezerw. Reszta zaczyna grę na stole. Następnie Atakujący dzieli swoje jednostki na First Wave, rezerwy i Outflanka. Może maksymalnie połowę swoich jednostek wysłać do Rezerw zaokrąglając w dół. Atakujący może skorzystać z Outflanku na maksymalnie 2 jednostkach. Atakujący ma automatyczny Preparatory Bombardment. Celem gry jest zajęcie znaczników.
Kontrolowanie znaczników:

  • znaczniki kontrolują wszystkie jednostki piechoty i artylerii, które znajdują się w 3 calach od znacznika
  • pojazdy nie kontrolują znacznika
  • jeśli w 3 calach od znacznika znajdują się jednostki obydwu graczy to nikt nie kontroluje znacznika

Punkty:

  • 2 VP za kontrolowanie środkowego znacznika na koniec gry
  • 1 VP za kontrolowanie każdego z dodatkowych znaczników na koniec gry
  • 1 VP za każdą zabitą wrogą jednostkę

Trwanie: 6 tur, 7 na 4+


2 Bitwa
Gracze rzucają kością. Gracz z wyższym wynikiem jest Atakującym. Gracz z niższym wynikiem jest obrońcą. Obrońca wybiera swoją krawędź stołu. Połowa stołu należąca do Obrońcy dzieli się na dwie części (Pierwsza od krawędzi do dwunastego cala i druga od dwunastego cala do połowy stołu). Obrońca wystawia 4 jednostki w pierwszej strefie i 3 jednostki w drugiej strefie. Reszta jednostek znajduje się w Rezerwach. Następnie Atakujący dzieli swoje jednostki na First Wave i rezerwy. Atakujący może wysłać do rezerw maksymalnie połowę swoich jednostek zaokrąglając w dół. Nie ma Outflanku. Atakujący ma automatyczny Preparatory Bombardment.
Punkty:
Dla Obrońcy:

  • 3 VP jeśli żadna wroga jednostka nie przekroczyła połowy stołu
  • 2 VP za każdą zabitą jednostkę

Dla atakującego

  • 3 VP za każdą jednostkę przebywającą w 1 strefie na koniec gry
  • 2 VP za każdą jednostkę przebywającą w 2 strefie na koniec gry (Punkty te nie kumulują się z punktami za zajęcie 1 strefy)
  • 1 VP za każdą zabitą jednostkę.

Trwanie: 6 tur, 7 na 4+

 

3 Bitwa
Gracze rzucają kostką. Gracz o wyższym wyniku wybiera swoją krawędź i dzieli jednostki na First Wave, Rezerwy i Outflanka). Do rezerw może wysłać maksymalnie połowę jednostek zaokrąglając w dół. Do Outflanka można wysłać maksymalnie 2 jednostki. Następnie robi to w sposób analogiczny drugi gracz. Celem gry jest wyjście jednostkami za krawędź stołu należącą do przeciwnika. Wychodzenie odbywa się poprzez wykonanie rozkazu Run lub Advance pozwalającym na całkowite opuszczenie placu gry przez dany oddział.
Uwagi:

  • oddziały wychodzące z Outflanku muszą być na stole przez jedną turę być na polu gry. Tzn. nie można wejść i wyjść za krawędź w jednym ruchu.
  • nie można wyjść za krawędź wykonując konsolidację po wygranej walce wręcz i podczas wykonywania Ecape Move
  • Finowie nie mogą wychodzić z krawędzi należącej do przeciwnika
  • kostki jednostek które wyszły za krawędź nie wracają do worka

Punkty:

  • 1 VP za każdą zabitą jednostkę
  • 3 VP za każdą jednostkę, która przeszła przez krawędź przeciwnika
  • 1 VP jeśli żadna wroga jednostka nie przeszła przez naszą krawędź

Trwanie: 6 tur, 7 na 4

4 Bitwa
Gracze rzucają kostką. Gracz o wyższym wyniku wybiera swoją krawędź i dzieli jednostki na First Wave, Rezerwy i Outflanka. Do rezerw może wysłać maksymalnie połowę swoich jednostek zaokrąglajac w dół. Do Outflanka można wysłać maksymalnie 2 jednostki. Następnie robi to drugi gracz według analogicznych zasad. Stół dzieli się na ćwiatki. Zadaniem graczy jest kontrolowanie ćwiartek. Ćwiartka jest kontrolowana gdy jeden z graczy ma o 2 jednostki więcej od przeciwnika na danej ćwiartce.
Punkty:

  • 4 VP za kontrolowanie każdej z ćwiartek
  • 1 VP za każdą zabitą wrogą jednostkę
  • 2 VP za każdy zabity wrogi pojazd z pancerzem 7+

5 Bitwa
Ustawiamy 3 znaczniki na linii prowadzącej przez środek stołu wzdłuż długiej krawędzi - 1 na środku i po jednym 18 cali od niego Na każdym znaczniku umieszczamy 4 żetony (w zupełności wystarczy moneta). Następnie gracze wykonują rzut kością. Gracz, który wyrzucił wyższy wynik umieszcza na swojej połowie stołu, w odległości co najmniej 18 cali od środka stołu bazę (o średnicy 3 cali). Następnie swoją bazę wg analogicznych zasad umieszcza drugi gracz. Wszystkie jednostki wychodzą we First Wave. Waszym zadaniem jest przeniesienie możliwie dużej ilości żetonów ze środka stołu do waszej bazy.


Zasady przejowania żetonów:

  • Oddział piechoty/artylerii musi posiadać przynajmniej 1 model w styku z objectivem. Na koniec ruchu automatycznie podnosi żeton.
  • Żeton zostaje dołączony do danego oddziału i nie może zostać przekazany między oddziałami tej samej frakcji, chyba że po zniszczeniu niosącego go oddziału.
  • Żeton przenosić mogą tylko jednostki piechoty, nie można ich przewozić w pojazdach.
  • W wypadku zniszczenia oddziału niosącego żeton, pozostaje on w miejscu w którym oddział zginął i może zostać podniesiony przez inną jednostkę.
  • Jednostki mogą walczyć wręcz o żetony. Jednostka, która wygra walkę wręcz automatycznie przejmuje żeton
  • Aby przekazać żeton do swojej bazy, należy stykać się z nią przynajmniej jednym modelem z oddziału posiadającego żeton.
  • Nie ma możliwości wyciągania żetonów z bazy przeciwnika.

Punkty:

  • 4 VP za każdy żeton umieszczony we własnej bazie
  • 1 VP za każdą zabitą jednostkę przeciwnika.

Trwanie 6 tur, 7 na 4+
 

6. Harmonogram

Sobota:
9:00-10:00 - zapisy
10:10- 13:40 - 1 bitwa
14:00-16;30 - 2 bitwa
17:20-20:00 3 bitwa

Między 2 a 3 przerwa na obiad

Niedziela
10:00-13:00 4 bitwa
13:10-16:00 5 bitwa
17:00 zakończenie