SPONSORZY

Bolt Action

Data: 6-7 października 2018
Format:kampania
Wpisowe: 50 zł
Limit miejsc: 24 graczy
Zapisy: przez formularz na www od godz 17.00 ,20.08.2018

 

Dwudniowa mini kampania Bolt Action „Droga do zwycięstwa”


W tym roku, w trakcie Wojny Światów, proponujemy wszystkim miłośnikom Bolt Action rozegranie dwudniowej mini kampanii pt. „Droga do zwycięstwa”. W ramach tej kampanii gracze rozegrają pięć bitew – trzy w sobotę i dwie w niedzielę. Każda bitwa będzie rozegrana według wcześniej przygotowanego scenariusza, a jej wynik będzie miał wpływ na następną rozgrywkę. Każda będzie też wymagała użycia innego plutonu, o różnej wartości punktowej oraz uzupełnionego o umocnienia lub siły według zasad specjalnych poszczególnych scenariuszy. Gracze zostaną podzieleni na dwie frakcje, Aliantów i Oś. Parowanie odbędzie się losowo przed pierwsza bitwą i będzie obowiązywało przez cały event (gracz zostanie „dolosowany” do konkretnych stołów, na których stoczy swoje bitwy w toku kampanii).

Każdy gracz biorący udział w kampanii powinien przygotować i posiadać ze sobą: odpowiednią ilość modeli do wystawienia plutonu odpowiedniej wartości punktowej w każdej z bitew (tj. w przedziale od 600 do 1500 punktów), czytelne rozpiski dla każdego z plutonów, makiety używanych przez siebie elementów umocnień (bunkrów, okopów, stanowisk ogniowych, pól minowych), kostki, marki i wzorniki. Oczywiście wszystkie modele muszą być pomalowane.

Dla generałów każdej z frakcji, którzy uzyskają najlepsze wyniki oraz dla gracza, który przygotuje najładniejsze makiety umocnień, przygotujemy atrakcyjne nagrody.

Ilość uczestników ograniczona jest do 24 osób ( po 12 graczy Osi i Aliantów).

Wpisowe wynosi 50 zł od osoby i stanowi jednocześnie bilet na Wojnę Światów. Zgłoszenia dokonuje się poprzez wypełnienie formularza na stronie www.wojnaswiatow.pl

Plan eventu:
Sobota:
Godz. 09.00-10.00 – zapisy i parowanie
Godz. 10.00 – 12.00 – I bitwa
Godz. 12.15 – 15.00 – II bitwa
Godz. 15.00 – 16.00 – przerwa obiadowa
Godz. 16.00 – 18.45 – III bitwa
Niedziela:
Godz. 09.30 – 12.45 – IV bitwa
Godz. 13.00 – 15.45 – V bitwa
Godz. 16.00 – podsumowanie, wręczenie medali i upominków.

 

I Bitwa – Rozpoznanie:
Obie armie przygotowują się do generalnej ofensywy i wysyłają na rozpoznanie mobilne jednostki zwiadowców. Uzyskanie informacji o położeniu, sile i zamiarach przeciwnika pozwoli uderzyć w jego najsłabszy punkt.

Bitwa trwa 6 tur, lecz nie dłużej niż 2 godziny

Siły walczących stron:
Każdy z graczy wystawia pluton o wartości 600 pkt. stworzony wg zasad Reinforced Platoon z następującymi ograniczeniami:
- żadna z jednostek nie może być poziomu niedoświadczona,
- dopuszczone jest wsparcie, co najwyżej: lekkich haubic, lekkich dział p.panc., lekkich działek automatycznych, średnich moździerzy,
- w plutonie może znajdować się co najwyżej 1 miotacz ognia,
- żaden pojazd nie może mieć pancerza lepszego niż 7+,
- nie można wystawiać obserwatorów lotniczych i artyleryjskich,
- nie można użyć specjalnych zasad wystawiania jednostek (snajper, spotter, zwiadowcy, itp.)
Rozstawienie:
Stół podzielony jest na ćwiartki. Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wybiera jedną z ćwiartek, która jest pod jego kontrolą. Drugi gracz automatycznie kontroluje ćwiartkę znajdująca się po przekątnej. Na środku stołu oraz po środku obu „neutralnych” ćwiartek zostają umieszczone markery, oznaczające kluczowe dla zdobycia informacji zwiadowczych pozycje.
Żaden z oddziałów graczy nie zaczyna gry na polu bitwy, zamiast tego gracze wyznaczają do pierwszej fali co najmniej połowę swoich sił. Reszta oddziałów może zostać w rezerwie. Nie można wykonywać manewru oskrzydlającego.
Cel gry:
Kluczowe dla zdobycia ważnych informacji zwiadowczych jest kontrolowanie wyznaczonych pozycji. Oddział kontroluje marker, jeżeli w odległości co najmniej 1” od niego znajduje się jego oddział piechoty lub artylerii ( oddziały w transporterach się nie liczą), a jednocześnie w odległości 3” nie ma żadnych oddziałów przeciwnika.
Zwycięstwo:
Gracz otrzymuje 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika oraz 3 VP za kontrolowanie na koniec gry markera. Gracz, który zdobędzie co najmniej 3 VPO więcej od przeciwnika zostaje zwycięzcą, w przeciwnym razie jest remis.

 

II Bitwa – Starcie tytanów.

Po rozpoznaniu sił przeciwnika pozostało tylko jedno: uderzyć na niego z całą siłą. Realizacja tych planów przez obie strony doprowadza do boju spotkaniowego.

Bitwa trwa 6 tur, lecz nie dłużej niż 2 godziny 45 minut

Siły walczących stron:
Pluton o wartości 1200 pkt. stworzony wg zasad Reinforced Platoon z następującymi zmianami:
- pluton może zawierać dodatkowo ( ponad ilość slotów przewidzianych przez Reinforced Platoon):
1/ pojazd ze slotu czołgu/artylerii samobieżnej/niszczyciela czołgów,
2/ jednostkę artylerii lub moździerz,
3/ dwie dodatkowe drużyny piechoty,
Jednak te dodatkowe jednostki należy wykupić z dostępnej puli punktów.
Rozstawienie:
Gracze rzucają K6. Ten, który uzyska wyższy wynik wybiera dłuższą krawędź stołu, następnie w strefie do 6” od niej wystawia co najmniej połowę swoich oddziałów. Pozostałe oddziały może wyznaczyć do rezerwy. Nie można wykonywać manewru oskrzydlającego (z wyjątkiem opisanym niżej). Następnie drugi gracz wystawia po przeciwnej stornie stołu swoje jednostki na tej samej zasadzie.
Przygotowanie artyleryjskie:
Przed rozpoczęciem pierwszej tury każdy z graczy rzuca K6, przy wyniku 2+ może obłożyć pozycje nieprzyjaciele nawałą ogniową artylerii. Przy wyniku 1 artyleria z nieznanych powodów milczy, jednak natarcie musi ruszyć zgodnie z planem.
Cel gry:
Zniszczyć przeciwnika.
Zwycięstwo:
Gracz otrzymuje 1 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Gracz, który zdobędzie co najmniej 3 VPO więcej od przeciwnika zostaje zwycięzcą, w przeciwnym razie jest remis.
Zasady specjalne scenariusza:
Gracz, który wygrał w pierwszej bitwie może wykorzystać trzy specjalne zasady scenariusza, gracz, który zremisował dwie, a gracz który przegrał jedną (wybraną spośród 2 lub 3):
1/ wyznaczyć do manewru oskrzydlającego dwa swoje oddziały. Tylko jeden z nich może być pojazdem, który nie może mieć pancerza 9+ lub lepszego.
2/ po wystawieniu swoich sił przez obu graczy może przestawić jeden ze swoich oddziałów (gracz, który wygrał poprzednią bitwę decyduje, czy chce przesunąć swój oddział jako pierwszy, czy jako drugi. Jeżeli obaj gracze odnieśli w poprzedniej bitwie zwycięstwo wykonują rzut k6 i ten z wyższym wynikiem decyduje, czy chce przesunąć swój oddział jako pierwszy, czy jako drugi),
3/może okopać jeden z wystawionych oddziałów piechoty lub artylerii (dopóki oddział się nie poruszy traktowany jest jakby miał twardą osłonę.

 

III Bitwa – Przełamanie
Walna bitwa wyczerpała obie strony, które okopały się na swoich pozycjach, czekając na podciągnięcie posiłków i zaopatrzenia. Jednak jedna z nich sięgnęła po najgłębsze rezerwy i rzuciła się do niespodziewanego ataku, aby przełamać linie obronne przeciwnika.

Bitwa trwa 6 tur, lecz nie dłużej niż 2 godziny 45 minut

Siły walczących stron:
Plutony o wartości 1000 pkt. stworzony wg zasad Reinforced Platoon z następującymi dodatkami:
- gracze wykonują rzut K6, ten kto uzyska wyższy wynik wybiera, czy jest obrońcą, czy atakującym,
Obrońca otrzymuje 300 pkt. na wzmocnienie swojego plutonu, z których co najmniej połowę musi wydać na umocnienie swojej pozycji fortyfikacjami z listy zamieszczonej poniżej:
1/ umocniona pozycja, okop: linearna twarda zasłona o długości 6” – 25 pkt.
2/ stanowisko ogniowe: dająca twardą osłonę pozycja dla: mmg/hmg, moździerza, zespołu niszczycieli czołgów - 25 pkt. ( maksymalne wymiary 5x5 cm),
3/ ogniowe stanowisko artyleryjskie: dająca twardą osłonę pozycja dla dowolnej jednostki artylerii – 50 pkt. (maksymalne wymiary 8x8 cm)
3/ bunkier: bunkier mieszczący jedną jednostkę lekkiej lub średniej artylerii p.panc., lekkie działko automatyczne lub lekką haubicę – nie może wtedy strzelać ogniem pośrednim), lub drużynę piechoty (może strzelać max. 6 strzelców) lub mmg/hmg – 50 pkt. (maksymalne wymiary10x10 cm, maksymalnie 3 otwory strzelnicze i jedne drzwi),
4/ pole minowe: pole minowe o wymiarach 6 x 6” gracz musi określić, czy to pole minowe p.piechotne, czy p.pancerne) – 50 pkt.
Pozostałe punkty obrońca może przeznaczyć na wykupienie dodatkowej artylerii i/lub drużyny piechoty i/lub mmg/hmg
Atakujący otrzymuje 300 pkt., które może przeznaczyć na pojazdy ze slotu czołgu/artylerii samobieżnej/niszczyciela czołgów i/lub drużyny piechoty i/lub mmg/hmg (oddziały te mogą przekroczyć dopuszczalny limit jednostek danego typu w Reinforced Platoon).
Rozstawienie:
Obrońca wybiera dłuższą krawędź stołu. Następnie w strefie do 12” od tej krawędzi wystawia wszystkie swoje jednostki oraz umocnienia. Wyjątkiem są pola minowe, które można wystawić w dowolnym punkcie pola bitwy, ale nie bliżej niż 12” od krawędzi stołu przeciwnika.
Atakujący nie wystawia swoich jednostek na stole przed rozpoczęciem bitwy. Zamiast tego musi wyznaczyć do pierwszej fali co najmniej połowę swoich jednostek. Pozostałe oddziały przeznaczone są do rezerwy. Atakujący nie może korzystać ze specjalnych zasad wystawienia jednostek, takich jak snajperzy, obserwatorzy, etc.
Nie można wykonywać manewru oskrzydlającego.
Przygotowanie artyleryjskie:
Przed rozpoczęciem pierwszej tury atakujący rzuca K6, przy wyniku 2+ może obłożyć pozycje nieprzyjaciele nawałą ogniową artylerii. Przy wyniku 1 artyleria z nieznanych powodów milczy, jednak natarcie musi ruszyć zgodnie z planem.
Cel gry:
Atakujący musi przełamać pozycje przeciwnika i wejść w jego strefę operacyjną. Obrońca musi odeprzeć atak i zadać przeciwnikowi jak największe straty.
Zwycięstwo:
Atakujący: Otrzymuje 1VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika, 2VP za każdy oddział, który na koniec gry będzie znajdował się w strefie wystawienia przeciwnika i 3VP za każdy oddział, który opuści pole bitwy przez krawędź stołu przeciwnika.
Obrońca: Otrzymuje 2 VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika oraz dodatkowy 1VP, jeżeli zniszczony oddział był pojazdem.
Gracz, który zdobędzie co najmniej 3 VPO więcej od przeciwnika zostaje zwycięzcą, w przeciwnym razie jest remis.
Zasady specjalne scenariusza:
Atakujący który wygrał w poprzedniej bitwie może wykorzystać trzy specjalne zasady scenariusza, gracz, który zremisował dwie, a ten który przegrał jedną.
1/ raz w trakcie gry jeden z oddziałów gracza może poruszyć się dodatkowo o wartość swojego ruchu. Ruch ten należy wykonać zaraz po wykonaniu przez ten oddział wydanego mu rozkazu i może służyć do opuszczenia pola bitwy ( np. drużyna piechoty może wykonać rozkaz „advance”, tj. ruszyć się na odległość 6” i strzelić do przeciwnika, a następnie, po rozpatrzeniu strzałów, wykonać ruch o dodatkowe 6”),
2/ jeden z oddziałów piechoty w trakcie walki wręcz podlega zasadzie „fanatyk” (należy wskazać, że oddział ten podlega tej zasadzie w momencie deklaracji szarży na przeciwnika lub deklaracji odpowiedzi na szarże oddziału przeciwnika),
3/raz w trakcie gry gracz może przerzucić jeden rzut na trafienie lub zranienie (jeżeli rzucał więcej niż jedną kością musi przerzucić wszystkie).
Obrońca który wygrał w poprzedniej bitwie może wykorzystać trzy specjalne zasady scenariusza, gracz, który zremisował dwie, a ten który przegrał jedną.
1/raz w trakcie gry jeden z oddziałów artylerii może oddać dodatkowy strzał. Strzał ten musi zostać oddany zaraz po wykonaniu rozkazu „Fire” lub „Advance” przez wybraną jednostkę artylerii. Drugi strzał można oddać do tego samego lub innego celu. Dodatkowy strzał nie podlega zasadzie wstrzeliwania się przez ogień pośredni ( przykładowo: gracz strzela ze średniej haubicy do oddziału piechoty przeciwnika na 4+, nie trafia i postanawia wykorzystać dodatkowy strzał – w tym przypadku strzela ponownie na 4+, a nie na 3+; gdyby pierwszym strzałem na 4+ trafił, nie traktuje się haubicy jako wstrzelonej i strzela ponowie na 4+, a nie na 2+; ponadto, jeżeli drugi strzał trafi, gracz nie jest traktowany jako wstrzelony i w następnej turze strzela normalnie, tj. jeśli w turze gdy korzystał z zasady specjalnej strzelał na 4+, to w następnej strzela na 3+),
2/raz w trakcie gry jeden z oddziałów gracza może wykonać dodatkowy rozkaz „Run”. Rozkaz ten nie może być wydany oddziałowi, który w tej turze wykonał już rozkaz „Run” lub „Advance”. Rozkaz ten może posłużyć do wykonania szarży, ale tylko w obrębie swojej strefy rozstawienia. Rozkaz ten należy wydać na koniec tury (kiedy wszystkie kostki zostaną już wyjęte z woreczka).
3/raz w trakcie gry jeden z oddziałów gracza na koniec tury może usunąć wszystkie piny.
UWAGA: Każdy gracz tworzy jeden pluton wartości 1000 pkt., a następnie, w zależności od tego czy będzie obrońcą, czy atakującym, uzupełnia go zgodnie z zasadami opisanymi w punkcie „Siły walczących stron”
.

IV Bitwa – Zlikwidować wyłom

Front został przełamany. Jednostki szybkie atakującej strony wdarły się w głąb przestrzeni operacyjnej obrońcy i parły do przecięcia jego dróg zaopatrzenia i zdobycia składów paliwa i amunicji. Obrońca musi wszelką cenę musi je zatrzymać i ustabilizować nową linię obrony.

Bitwa trwa 7 tur, lecz nie dłużej niż 3 godziny 15 minut

Siły walczących stron:
Pluton o wartości 1000 pkt. stworzony wg zasad Reinforced Platoon z następującymi dodatkami:
- gracze wykonują rzut K6, ten kto uzyska wyższy wynik wybiera, czy jest obrońcą, czy atakującym,
Atakujący: może wzmocnić swój pluton jednym darmowym opancerzonym pojazdem transportowym, lub dwoma nieopancerzonymi i nieuzbrojonymi pojazdami transportowymi.
Obrońca: może wzmocnić swój pluton jednym darmowym działem przeciwpancernym. Obrońca może do darmowego działa dokupić ciągnik, ale musi za niego zapłacić punktami z puli do stworzenia plutonu.
Rozstawienie:
Obrońca wybiera krótszą krawędź stołu, a następnie w odległości nie większej niż 18” od środka stołu i nie mniejszej niż 24” od siebie umieszcza dwa markery – jeden symbolizujący bazę paliw, drugi symbolizujący skład amunicji. Markery nie mogą być umieszczone w ternie niedostępnym, w budynku lub w wodzie. Obrońca wyznacza dwie swoje jednostki: jedną drużynę piechoty i jedną dowolną jednostkę piechoty lub artylerii – są to oddziały wartownicze. Oddziały wartownicze musza zostać umieszczone po jednym w odległości do 3”od markera składu paliwa i markera składu amunicji. Z pozostałych jednostek, co najmniej połowę musi wystawić w strefie do 12 cali od swojej krawędzi stołu. Reszta jednostek pozostaje w rezerwie.
Atakujący: Co najmniej połowę swoich sił musi wystawić w strefie w odległości do 12” od swojej krawędzi stołu. Reszta jednostek pozostaje w rezerwie.
Obie strony mogą wykonywać manewr oskrzydlający. Wychodzące z outflanku oddziały w 3 turze mogą wejść na stół w odległości 0-24” od swojej krawędzi stołu, w 4 turze w odległości 36”, w 5 turze w odległości 48”, w 6 turze 60” i w 7 turze na całej długości stołu.
Przygotowanie artyleryjskie:
Przed rozpoczęciem pierwszej tury obrońca rzuca K6, przy wyniku 2+ może obłożyć zbliżające się jednostki nieprzyjaciela nawałą ogniową artylerii. Przy wyniku 1 artyleria z nieznanych powodów milczy, trzeba jednak trwać na swoich pozycjach.
Cel gry:
Atakujący musi przejąć składy amunicji i paliwa, obrońca musi je utrzymać..
Zwycięstwo:
Gracze otrzymują po 1 VP z każdy zniszczony oddział przeciwnika. Ponadto za każdy kontrolowany na końcu gry marker gracz otrzymuje 4 VP. Aby kontrolować marker w odległości do 1” od niego należy mieć własny oddział piechoty lub artylerii, a jednocześnie w odległości 3” od niego nie może być żadnej jednostki nieprzyjaciela.
Gracz, który uzyska co najmniej 4 VP więcej zostaje zwycięzcą.
Zasady specjalne scenariusza:
Atakujący który wygrał w poprzedniej bitwie może wykorzystać trzy specjalne zasady scenariusza, gracz, który zremisował dwie, a ten który przegrał jedną.
1/ raz w trakcie gry jeden z oddziałów gracza, przed przystąpieniem to testu wykonanie rozkazu, może usunąć K6 pinów,
2/jeden z oddziałów pozostających w rezerwie może podczas testu morale, decydującym o pojawieniu się na polu bitwy, skorzystać z modyfikatora +1 do rzutu kością. O skorzystaniu z tej zasady należy poinformować przeciwnika przed testem.
3/ jeden z pojazdów gracza, który w wyniku trafienia został unieruchomiony do końca gry (wynik 2 na tabeli uszkodzeń pojazdu), lub któremu w wyniku trafienia uległa zacięciu wieża może zostać naprawiony – w tym celu w turze następnej po tej, w której odniósł uszkodzenie musi otrzymać rozkaz „Down”. W następnej turze uszkodzenie zostaje usunięte i pojazd może działać normalnie.
Obrońca który wygrał w poprzedniej bitwie może wykorzystać trzy specjalne zasady scenariusza, gracz, który zremisował dwie, a ten który przegrał jedną.
1/ raz w trakcie gry jeden z oddziałów wartowniczych może na potrzeby testu zastosować zasadę niezłomny lub w trakcie walki zastosować zasadę fanatyk, o zastosowaniu tych zasad należy powiadomić przeciwnika przed przystąpieniem do testu w przypadku zasady niezłomny i przed rozpoczęciem walki w przypadku zasady fanatyk.
2/raz w trakcie gry dowódca plutony gracza może skorzystać ze swojego wyjątkowego autorytetu, aby zagrzać swoich ludzi do walki ( w tym celu gracz musi wydać okrzyk: Za Rodinu, Cesarza, Faterland, Na pohybel sk…., albo inny równie inspirujący). W rezultacie:
- zasięg dowodzenia oficera zwiększa się o 6”,
- jego bonus do morale zwiększa się o +2,
- ilość oddziałów, które może aktywować z większa się o 1.
3/raz w trakcie gry jeden z oddziałów może się okopać. Na początku tury gracz deklaruje, że oddział się okopał – oddział otrzymuje twardą osłonę +2 do czasu aż się poruszy. Oddział w turze, gdy się okopał może wykonać akcję.

V Bitwa – Ostatni akt.

Wojna dobiega końca. Zwycięskie wojska jednej ze stron konfliktu są o krok od zdobycia kwatery głównej przeciwnika. Jednak ten nie zamierza się poddać i każdy krok w stronę swojego centrum dowodzenia każe okupić wrogowie daniną krwi.

Bitwa trwa 6 tur, lecz nie dłużej niż 2 godziny 45 minut

Siły walczących stron:
Gracze rzucają K6 gracz z wyższym wynikiem wybiera czy jest obrońcą, czy atakującym.
Obrońca: Pluton wartości 1000 pkt. Obrońca dysponuje bunkrem, który jest zarazem jego kwaterą główną. Kwatera Główna obsadzony jest przez darmowe jednostki:
- Naczelnego Wodza i jego adiutanta (Zasady dotyczące majora poziomu regularny z podręcznika danej armii. Uzbrojenie Naczelnego Wodza i adiutanta to pistolety). Naczelny wódz z adiutantem nie może opuścić Kwatery Głównej.
- Jednostkę ochrony sztabu – drużyna piechoty poziomu weterani uzbrojeni w: NCO smg, 1x lmg, 3 x rifle).
Dodatkowo obrońca może ustawić pomiędzy I i II linią obrony dwa pola minowe o wymiarach 6 x 6” ( gracz musi jasno określić, czy dane pole minowe jest p.piechotne czy p.pancerne).
Atakujący: Pluton o wartości 1500 pkt. stworzony wg zasad Reinforced Platoon z następującymi zmianami:
- pluton może zawierać dodatkowo ( ponad ilość slotów przewidzianych przez Reinforced Platoon):
1/ pojazd ze slotu czołgu/artylerii samobieżnej/niszczyciela czołgów,
2/ jednostkę artylerii lub moździerz,
3/ dwie dodatkowe drużyny piechoty,
Jednak te dodatkowe jednostki należy wykupić z dostępnej puli punktów.
Rozstawienie:
Obrońca wybiera dłuższą krawędź stołu, a następnie dzieli swoje siły na 3 części. Pierwsza część to Naczelny Wódz z adiutantem oraz jednostka ochrony sztabu, których należy wystawić w bunkrze umieszczonym w odległości do 6” od krawędzi stołu obrońcy. Pozostałe siły dzieli na dwie równe części, z których jedną umieszcza w pierwszym pasie obrony, a druga w drugim pasie obrony.
I pas obrony znajduje się w pasie o głębokości 6” licząc od krawędzi stołu obrońcy,
II pas obrony znajduje się pomiędzy 21 a 27” od krawędzi stołu obrońcy.
Wszystkie jednostki obrońcy, które znajdują się poza budynkami, zaczynają grę jako okopane i ukryte.
Atakujący musi wyznaczyć co najmniej połowę swoich sił do pierwszej fali. Reszta jednostek pozostaje w rezerwie. Nie można wykonywać manewru oskrzydlającego. Atakujący nie może wykorzystać specjalnych zasad wystawiania jednostek – snajperów, obserwatorów, etc.
Przygotowanie artyleryjskie:
Przed rozpoczęciem pierwszej tury atakujący rzuca K6, przy wyniku 2+ może obłożyć pozycje nieprzyjaciele nawałą ogniową artylerii. Przy wyniku 1 artyleria z nieznanych powodów milczy, jednak natarcie musi ruszyć zgodnie z planem.
Cel gry:
Pojmać Wodza Naczelnego obrońcy. Aby schwytać Naczelnego Wodza należy zaszarżować i zdobyć bunkier. Obrońca może go uwolnić w ten sam sposób.
Zwycięstwo:
W przypadku, gdy atakujący schwyta jego Wodza Naczelnego wygrywa.
W przypadku, gdy atakujący zabije Naczelnego Wodza jest remis.
Jeżeli Naczelny Wódz nie zostanie schwytany i przeżyje bitwę wygrywa obrońca.
Zasady specjalne scenariusza:
Atakujący który wygrał w poprzedniej bitwie może wykorzystać trzy specjalne zasady scenariusza, gracz, który zremisował dwie, a ten który przegrał jedną.
1/ W dowolnym momencie bitwy atakujący może wezwać wsparcie artyleryjski, które spada na pozycje przeciwnika na zasadzie przygotowania artyleryjskiego, ale tylko na jednostki znajdujące się w I i II pasie obrony oraz w Kwaterze Głównej,
2/ Raz w trakcie gry wybrany przez gracza pojazd, który otrzymał rozkaz „Naprzód” może wykonać go dwa razy(tzn. ruszyć się i strzelić, a następnie ponownie ruszyć się i strzelić).
3/Raz w trakcie gry, kiedy tylko atakujący wylosuje swoja pierwsza kostkę, może on zachęcić swoje oddziały do jeszcze jednego wysiłku celem pokonania wroga – wszystkie jednostki piechoty atakującego, które nie są w transporcie, mogą wykonać dodatkowy ruch o 6”. Ruchu tego nie można wykorzystać do przeprowadzenia szarży ( a więc nie można zbliżyć się na odległość mniejsza niż 1: od wrogiej jednostki). Poruszone w ten sposób jednostki podczas wykonywania rozkazy fire w tej turze liczą się jako strzelające po ruchu.
Obrońca który wygrał w poprzedniej bitwie może wykorzystać trzy specjalne zasady scenariusza, gracz, który zremisował dwie, a ten który przegrał jedną
1/Raz w trakcie gry, Naczelny Wódz może przez radio wygłosić płomienną przemową, która zagrzeje jego wojsko do walki. Na tą turę wszystkie jednostki obrońcy otrzymują zasadę fanatyk i niezłomny,
2/ Raz w trakcie gry, Naczelny Wódz może, wykorzystując przewodowe i bezprzewodowe środki łączności, rozciągnąć swój zasięg odwodzenia oraz aktywacji swoich jednostek na całe pole bitwy.
3/ Raz w trakcie gry, Naczelny Wódz może wezwać wsparcie lotnicze swojej ostatniej jednostki lotniczej. Jako, że z dumnego niegdyś lotnictwa pozostały resztki, przy rzucie określającym jaki samolot przyleci otrzymuje modyfikator -1, jednak z uwagi na fanatyczne oddanie pilota aby uniemożliwić mu dokonanie nalotu flak musi trafić go 4 razy.
Do wykorzystania każdej z tych zasad Naczelny Wódz musi wykorzystać swoją kości rozkazu, która traktowana jest jak rozkaz „Zbiórka”.